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La méthode Tsundere

Bannière du blog El Chupalabras

NdlR : cet article s’adresse de prime abord aux fans d’anime et de manga. Il est bourré de jargon propre à ces deux formes de médias japonais. Nous tâcherons de l’expliquer au maximum ; cependant, il est certain que les initié-es, qui sont de plus en plus nombreux-es au fil des années, l’apprécieront plus que les autres.

Partie I : La Saint Valentin 1

La salle de classe était déserte à présent. La lumière du soleil en cette fin d’après-midi se faufilait à travers la fenêtre, dessinant des rectangles dorés le long du parquet usé. Des particules de poussière dansaient dans les rayons lumineux comme de petites lucioles paresseuses.

Senpai 2 se tenait debout à côté de son bureau et Tsundere 3 devant la fenêtre, dos à lui.

Les doigts de Tsundere étaient enroulés dans le tissu de sa jupe. Sur le bureau à côté d'elle reposait un petit paquet enveloppé dans de la toile, fermé soigneusement par un ruban. Elle avait passé une heure la veille au soir à s’entraîner sur ce nœud. Mais cela, elle ne l’avouerait jamais.

Le silence s'éternisait.

« Heu, » dit Senpai, « tu as besoin de quelque chose ? »

Elle pivota sur elle-même, ses mouvements vifs, comme ceux d'un chat qu'on aurait fait sursauter. Ses joues rosissaient (parce qu'il faisait chaud, bien entendu ! Pas à cause de quoi que ce soit d'autre !)

Elle poussa le paquet par-dessus le bureau, vers Senpai, ses yeux fixés sur un point à côté de son épaule à lui. N'importe où, sauf sur son visage.

Senpai posa ses yeux sur le chocolat. Puis sur elle. Puis à nouveau sur le chocolat.

« Ah, » dit-il. « Merci, je ne m’étais pas rendu compte qu’aujourd’hui c’était… »

« Hein ? C’est juste du chocolat ! » le coupa-t-elle immédiatement, entendant à peine ce que Senpai venait de dire. « N’en fais pas toute une histoire, c’est pas comme si je l’avais fait juste pour toi ou quelque chose comme ça… idiot ! »

Ce mot resta suspendu entre eux. Trop doux pour être une insulte. Trop chargé pour ne rien vouloir dire.

« ... »

Elle n’ajouta rien. Le silence résonnait plus fort que n’importe quel mot. Pendant ce répit, tout ce qu’elle aurait voulu dire s’amoncela comme des nuages orageux : les heures passées dans la cuisine, le lot brûlé qu’elle avait dû jeter, les battements incontrôlés de son cœur.

« ...Mais t’as intérêt à m’offrir quelque chose en échange, ok ? »

Les mots se bousculèrent à toute allure, comme si elle voulait leur échapper. Comme si elle n’avait pas déjà prévu de chérir la moindre petite chose qu’il lui offrirait peut-être pour le White Day 4.

Senpai se gratta la nuque. « Ah, bien sûr. Je veux dire, je suppose que je pourrais… »

« Sinon tu vas le regretter. »

Elle s’en allait déjà, ses couettes sautillant, cachant un sourire qu’il ne devait pas voir.

Senpai resta planté là, tenant le chocolat, pas entièrement sûr de ce qui venait de se passer.

rendu 3d d'une salle de classe vide

Illustration par Noraneko Games itch.io

Mais nous, nous savons.

Nous, qui regardons depuis l’extérieur de la salle de classe, l’extérieur de l’école, l’extérieur de leur monde même, nous comprenons le langage que Tsundere est en train de parler. Nous identifions l’écart entre ses mots et leur sens. Nous voyons son mensonge pour ce qu’il est : une fragile passerelle entre la peur du rejet et l’espoir d’établir un lien.

Car dans ce seul échange, elle est passée par chaque Étape : 

  • le cadeau offert, 
  • la négation, 
  • le silence chargé, 
  • l’exigence,
  • la menace.

La Surface. La Feinte. L’Épiphanie. L’Accroche. L’Enjeu. C’est une conversation entière… et une boîte à outils au complet.

Partie II - La Table de Jeu

Imaginons maintenant que cette salle de classe soit votre table de jeu.

Senpai ? C’est les personnages-joueurs. Sincères. Inconscient-es de ce qu’il se passe. Iels prennent les choses pour ce qu’elles semblent être, parce que pourquoi pas ? Lorsqu’on leur tend du chocolat, iels présument que c’est juste du chocolat. Lorsque l’aubergiste les avertit de ne pas pénétrer dans les bois, iels assument que c’est juste un avertissement. Iels n’entendent pas sa voix trembler. Iels ne voient pas les tensions sous-jacentes. Iels sont les héros et héroïnes, pas des télépathes.

Tsundere ? C’est l’univers de jeu. Chaque PNJ, chaque endroit, chaque objet mystérieux, chaque rumeur chuchotée. C’est elle qui tient le chocolat, disant une chose alors qu’elle en pense une autre. « Cette porte n’est qu’une simple porte », dit-elle, debout devant une crypte. « Rien d’extraordinaire », grommelle-t-elle, alors que ses yeux sont braqués sur la sortie. Elle est trompeuse, non pas par malice, mais pour se protéger. Elle cache des secrets qui veulent être trouvés, des sentiments qui doivent être révélés.

Et nous ? Le public qui regarde cette petite scène se dérouler ? Il s’agit des humain-es assis-es autour de la table. Oublions les titres de « MJ » ou « joueuse ». Nous connaissons les clichés du genre. Nous avons lu des livres, regardé des anime, lancé les dés des milliers de fois. Nous savons que lorsqu’un personnage dit « N’en fais pas toute une histoire », c’est l’exact opposé qui est vrai. Nous reconnaissons la structure qui est en dessous de la surface.

C’est pour cela que cette technique marche.

Parce que nous en parlons déjà le langage.

photo d'un couple regardant la télévision

Photo de yousafbhutta pixabay

NOTE : Soyons honnêtes. Si vous avez de l’expérience en tant qu’MJ, rien dans les cinq Étapes ci-dessous ne vous surprendra.

Vous faites déjà tout ça. Lorsque vous décrivez un PNJ louche, vous leur donnez un indice. Lorsque vous décrivez une porte ancienne, vous suggérez ce qui se cache derrière. Lorsque vous voulez qu’un moment soit marquant, vous faites une pause. Vous avez internalisé ce rythme grâce à des années de tâtonnements, de moments qui ont marché et d’autres qui sont retombés comme un soufflé.

La méthode Tsundere n’est pas une révolution.

C’est un dispositif de cadrage. Un moyen mnémotechnique. Une manière pratique de donner un nom à quelque chose que vous connaissez déjà pour que vous puissiez l’enseigner, vous en souvenir, et vous en emparer lorsque vous en aurez besoin.

Et pour les nouvelles MJ ? C’est un raccourci pour économiser des années d’essais et erreurs. Une structure à laquelle vous raccrocher lorsque les possibilités infinies de la partie vous sembleront écrasantes. Un rappel que la description a un rythme qui peut s’apprendre et s’enseigner.

Partie III : Les 5 Étapes

Les cinq Étapes qui suivent sont une boîte à outils, pas un dogme.

Vous pouvez ouvrir avec l’Accroche et revenir en arrière. Vous pouvez laisser l’Épiphanie s’étirer dans le silence et continuer sans l’Enjeu. Vous pouvez réaliser la Feinte avec tant de baratin évident que l’Épiphanie en devient un simple regard échangé entre joueureuses. C’est à vous de construire la structure selon ce qu’exige la situation.

Les MJ expérimenté-es sentiront quand il faudra tordre les règles. Les MJ novices devraient s'entraîner sur le modèle suivant jusqu’à ce qu’il devienne un instinct, pour ensuite le briser.

La méthode Tsundere fonctionne avec n’importe quel univers de jeu. Pour illustrer ce qui suit, nous avons choisi un PNJ de fantasy, une Interaction horrifique et un Décor de SF.

Illustration par SDx3 pixiv

1. La Surface

« Hein ? C’est juste du chocolat ! »

C’est le fait immédiatement observable. Des stimulis sensoriels : ce que les PJ voient, entendent ou sentent au premier abord. Une mise en place neutre.

  • Pour un PNJ : Le capitaine est une vieille montagne humaine. Sa barbe sel et poivre est épaisse et broussailleuse.
  • Pour une Interaction : Une enfant se dresse à l’orée de la forêt, pieds nus malgré le froid. Elle vous observe, le regard vide.
  • Pour un Lieu : Le vaisseau générationnel est suspendu en silence dans le vide, sa coque criblée de centaines de micrométéorites. C’est un léviathan mort, à la dérive dans l’obscurité.

2. La Feinte

« N’en fais pas toute une histoire, c’est pas comme si je l’avais fait juste pour toi ou quelque chose comme ça… idiot ! »

C’est la réalité qu’on présente, la justification superficielle, ou l’histoire évidente qui est racontée. Ce que l’individu en face de vous veut que vous croyiez.

  • Pour un PNJ : Il insiste que c’est son premier verre de la journée. Sa voix est un peu trop grave et monocorde.
  • Pour une Interaction : « Je ne suis pas perdue, » dit-elle, un sourire trop large aux lèvres. « Je sais exactement où je suis. J’habite ici. »
  • Pour un Lieu : Selon vos analyses, les systèmes de support à la vie sont encore fonctionnels. Selon vos analyses, « quelqu’un » y habite encore.
Montage photo d'une petite fille effrayante au yeux blancs, dans une foret sombre, avec des éclairs s'abattant vers le sol

Illustration par kalhh pixabay

3. L’Épiphanie

Ce mot resta suspendu entre eux. Trop doux pour être une insulte. Trop chargé pour ne rien vouloir dire.

« ... » Elle n’ajouta rien. Le silence résonnait plus fort que n’importe quel mot. Pendant ce répit, tout ce qu’elle aurait voulu dire s’amassa comme des nuages orageux : les heures passées dans la cuisine, le lot brûlé qu’elle avait dû jeter, les battements incontrôlés de son cœur.

C’est le moment de la réalisation, l’instant où on assimile l’écart qu’il y a entre la Surface et la Feinte. Ça crée une tension et ça invite les joueureuses à s’investir.

  • Pour un PNJ : Pendant un court instant, le masque jovial de l’aubergiste vacille et vous voyez le regard calculateur et dur qu’il dissimulait.

    Pour une Interaction : Son sourire n’arrive pas jusqu’à ses yeux. Rien n’arrive jusqu’à ses yeux.

  • Pour un Lieu : Le sas bascule et s’ouvre avec un sifflement qui se réverbère dans les couloirs qui auraient dû être vides depuis deux cents ans. De l’air chaud et pur.

4. L’Accroche

« ...Mais tu as intérêt à m’offrir quelque chose en échange, ok ? »

C’est l’élément qui montre la voie, révélant un besoin, un désir, ou un événement à venir. Ça crée un élan vers l’avant.

  • Pour un PNJ : Il mentionne nonchalamment que la prime vaut maintenant le double, son regard s’attardant sur vos armes.
  • Pour une Interaction : Elle pointe du doigt les profondeurs de la forêt. « Ma mère veut vous rencontrer. Elle vous attendait. Elle vous observe à chaque fois que vous passez. »
  • Pour un Lieu : Une seule piste de traces de pas traverse la poussière du couloir principal. Trop petites pour un adulte, trop délibérées pour un animal. Elles disparaissent dans les conduits de réparation.

EN CE QUI CONCERNE LES ACCROCHES QUI PASSENT INAPERÇUES :

L’Accroche est une invitation, pas un rail. Si les joueureuses n’y font pas attention, laissez-les faire. Le monde avance sans elles ou eux. La crypte ne s’écroule pas. Personne ne touche la prime. Parfois, la meilleure histoire est celle qui n’est pas exploitée… jusqu’à ce qu’elle revienne les chercher plus tard.

Photo d'un escalier dans un appartement moderne

Illustration par このか pixiv

5. L’Enjeu

« Sinon tu vas le regretter. »

C’est la conséquence implicite ou explicite. Elle fait monter la tension en explicitant ce qui peut être gagné ou, le plus souvent, ce qui peut être perdu.

  • Pour un PNJ : Vous avez le sentiment distinct que le contrarier ne vous conduirait pas uniquement à une nuit au cachot, mais à un accident réellement malheureux.
  • Pour une Interaction : « Si vous ne venez pas, » ajoute-t-elle, inclinant la tête en un angle qui ne devrait pas être possible, « c’est elle qui viendra vous chercher. »
  • Pour un Lieu : Les registres automatisés du vaisseau s’affichent sur la visière de votre casque : 847 formes de vie embarquées. 847 formes de vie comptabilisées. La dernière entrée du registre correspond à il y a 17 minutes.

Partie IV : Quand ne PAS utiliser les Cinq Étapes

La méthode Tsundere fonctionne grâce à un unique fait narratif crucial : Tsundere n’agit ainsi qu’avec Senpai.

Le public comprend que son hostilité est une façade pour une affection sincère. C’est une contradiction qui crée de la tension et de l’intérêt spécifiquement parce que c’est peu commun. Si Tsundere traitait vraiment tout le monde avec ce même déni agressif, elle ne serait pas Tsundere, elle serait juste une trouduc hostile.

Son comportement perdrait son sens. Ça deviendrait simplement sa personnalité, pas un indice sur ses sentiments inavoués.

Dessin dans un style manga. Une écolière croise les bras avec un air renfrogné. Son dialogue est représenté par du texte japonais

« Et… Et toi alors, t'es qui pour me reprocher ça ? »

Illustration CC-BY-2.0 par Sreejithk2000 flickr

Le même principe est applicable à votre manière de mener.

Si vous utilisez chacun des cinq Étapes pour chaque PNJ, chaque interaction et chaque lieu, vous n’êtes pas en train de construire un monde riche.

Vous êtes en train de :

  • Habituer vos joueureuses à ne faire confiance à rien. Lorsque tout passage cache un secret et chaque aubergiste a une motivation inavouée, votre groupe découvre que vos descriptions ne sont jamais fiables. L’extraordinaire devient ordinaire. La suspicion devient leur état d’esprit par défaut, ce qui est épuisant, pas engageant.
  • Dévaluer vos propres outils. Une technique utilisée à tout bout de champ est une technique qui ne veut rien dire. L’Épiphanie perd sa tension. L’Accroche perd son attrait. L’Enjeu perd son importance.
  • Créer un monde de fausses pistes. Il n’y a pas un passage secret sous chaque tonneau, ni un roi incognito derrière chaque mendiant. Lorsque tout est préparation, rien n’est résolution wiki.

Règle de la Surface : Apprenez à vous arrêter à l’Étape numéro 1.

La plupart du monde correspond exactement à ses apparences.

  • Le forgeron est un simple forgeron, ferrant les chevaux et se plaignant du prix du charbon.
  • La porte de l’auberge n’est qu’une porte.
  • Le garde qui demande le mot de passe est juste un garde qui fait son travail.

Posez ces situations proprement et continuez. Sans profondeurs cachées. Sans pauses dramatiques. Sans enjeux.

Alors, quand faut-il déployer la méthode en entier ? Lorsque quelque chose a de l’importance.

  • Quand un PNJ a un secret.
  • Quand l’interaction marque un tournant décisif.
  • Quand le lieu est une porte d’entrée vers l’aventure.
Dessin d'une grande porte dans une ville médiévale

Illustration de 未國 pixiv

En n’appliquant pas la structure complète à cinq Battements lors des moments ordinaires, vous réussissez deux choses :

1. Vous préservez la confiance de vos joueureuses dans vos descriptions de base.

2. Vous faites que les moments où vous appliquez la méthode en entier soient vraiment marquants.

En résumé : Soyez Tsundere. Gardez la complexité pour Senpai. Laissez le reste du monde être évident.

Partie V : Être Tsundere pour de vrai

Une clarification rapide mais vitale :

Toute cette technique est nommée d’après la structure d’un dialogue de Tsundere, pas d’après sa personnalité.

Lorsque je parle de Surface, Feinte, Épiphanie, Accroche et Enjeu, je parle d’une méthode pour décrire un monde à plusieurs niveaux. On n’attend pas de vous que vous rougissiez, que vous appeliez vos joueurs-es des idiot-es ou que vous cachiez des cookies faits-maison derrière votre écran de MJ tout en niant qu’ils sont là…

Cela étant dit…

Il y a des moments à la table de jeu où utiliser un petit peu de vraie énergie de Tsundere (dirigée à vos joueurs et joueuses, pas aux PJ) peut créer certaines des plus charmantes alchimies qu’un groupe peut partager. Ce sont les moments où vous laissez tomber la voix de narrateurice omniscient-e pour laisser l’humain-e derrière l’écran ressurgir.

Voici quelques occasions de choix :

1. Quand le groupe « gâche » vos plans

Vous avez passé trois heures à mettre au point ce piège intriqué. L’embuscade parfaite. La rencontre imbattable. Et là, vos joueur-eses ont fait un truc si stupide, si brillant, si parfaitement inattendu que la scène que vous aviez joliment fabriquée s’est effritée en trente secondes.

4 personnages dessinés dans un style manga. Chacun arbore un air de surprise

Illustrations par 誤字 pixiv

Ne soupirez pas. Ne vous effondrez pas. Ne leur montrez pas les trois pages de notes qu’iels viennent d’enjamber.

Au lieu de ça, plissez les yeux, pointez un crayon dans leur direction et poussez un seul rire tranchant.

« Tsss. Ok. Passez à côté du piège parfait que j’avais mis au point et faites comme si c’était votre intention. Ne pensez pas que ça veuille dire quoi que ce soit. Ce n’est pas comme si j’avais voulu que vous le déclenchiez ou quelque chose comme ça. Idiots. »

Iels applaudiront. Iels jubileront. Et iels se souviendront pour toujours de cet instant.

2. Quand iels « prédisent » votre coup de théâtre

Ça fait plusieurs séances que vous semez des indices. Le chien disparu de l’aubergiste. Le symbole taillé sur le vieux puits. La lune ne s’étant pas levée la nuit dernière. Et là, au bout de dix minutes de jeu, la joueuse de la sorcière s’adosse à sa chaise et dit : « Hé. Et si le chien était en fait la lune ? »

Et c’est mieux que ce que vous aviez en tête.

Tellement mieux.

Ne les interrompez pas. Ne vous accrochez pas par orgueil à votre plan d’origine.

Continuez plutôt. Soutenez leur regard pendant un battement de cœur de trop. Puis détournez le regard, réarrangez vos notes et marmonnez : 

« ...Mouais. C’est une drôle de théorie. Je suppose qu’on verra bien, non ? »

Et à la séance suivante, le chien est la lune. Et [la joueuse de] votre sorcière sentira qu’elle est géniale. Et vous ? Vous aurez obtenu une meilleure histoire gratuitement. 

3. Quand iels demandent quelque chose de plus

La séance s’est éternisée. Tout le monde est fatigué. Ça fait déjà trois fois que vous prononcez « On s’arrête là ». Et là, vous fixant avec des yeux de cocker, votre voleur-euse demande : « Est-ce qu’on peut juste voir ce qu’il y a derrière la petite porte ? Vite fait ? »

Vous êtes fatigué-e. Vous voulez rentrer chez vous.

Mais vous avez aussi plutôt envie de voir ce qu’il y a derrière la petite porte.

Rendu 3d de l'intérieur d'une maison, entièrement en bois

Illustration par 仲秋 司@お仕事募集 pixiv

C’est le bon moment : laissez tomber les épaules, pincez le nez et poussez un long et douloureux soupir.

« D’accord. Une porte de plus. Mais juste parce que tu l’as demandé d’une façon particulièrement… larmoyante. Ne vous attendez pas à ce que ça devienne une habitude. »

Puis ouvrez la petite porte pour révéler quelque chose de vraiment cool. Iels partiront comblé-es et vous aurez été flexible sans casser.

4. Quand vous leur donnez quelque chose de génial

Peut-être une épée magique. Peut-être une révélation dans l’intrigue. Peut-être juste laisser le barbare réussir un test de force impossible juste parce que l’image faisait rire tout le monde.

Après le leur avoir autorisé, adossez-vous à votre siège. Croisez vos bras. Ajoutez, comme si c’était une arrière-pensée :

« Ne vous y habituez pas. »

Iels s’y habitueront.

Comme prévu.

 

Et souvenez-vous : Tsundere adore son petit Senpai désespérément obtus.

Elle l’aime tellement qu’elle est restée après les cours. Elle l’aime tellement qu’elle a recommencé depuis le début après avoir laissé brûler son premier lot de chocolats. Elle l’aime tellement qu’elle est restée là, le cœur battant, à attendre pour voir s’il allait comprendre ce qu’elle ne pourrait jamais dire.

Et vous, en tant que MJ ?

Vous devez aimer votre groupe désespérément imprévisible, de la même façon.

Aimez-le lorsqu’il ignore vos accroches. Aimez-le lorsqu’il devient ami avec les antagonistes. Aimez-le lorsqu’il résout en dix minutes le puzzle que vous avez mis une semaine à créer. Aimez-le lorsqu’il s’intéresse à l’histoire de la serveuse au lieu d’aller sauver la princesse. Aimez-le lorsqu’il fait exactement ce que vous n’avez pas prévu tout en en améliorant, on ne sait pas comment, l’histoire.

Un personnage féminin dessiné en style manga. Une adolescente arbore un air malicieux, un accessoire rose à la main

Illustration par さくらゐpixiv

Pas malgré la frustration. Grâce à la frustration.

Parce que la partie serait vide sans votre groupe. Parce que le monde que vous avez construit ne respire que lorsqu’il le parcourt. Parce que le chocolat n’a de sens que s’il y a quelqu’un pour le recevoir.

Alors, offrez-lui votre cadeau.

Niez que vous y attachez un sens quelconque.

Et souriez lorsqu’il ne vous regarde pas.

  • 1

    NdT : Au Japon, à la Saint-Valentin, les filles offrent des chocolats aux garçons (souvent ceux qui leur plaisent). Et dans les anime romantiques qui se passent dans des écoles, cette fête est centrale pour l’histoire.

  • 2

    NdT : Dans les anime, un-e senpai désigne un élève de classe supérieure à celle de qui s’adresse à lui ou à elle (par exemple, une élève de Terminale est la sempai d'un élève qui est en Seconde). Et un trope classique du genre, c'est que le ou la senpai est souvent l’intérêt amoureux du personnage principal.

  • 3

    NdT : Un ou une Tsundere est un personnage qui agit de manière exagérément agressive envers son intérêt amoureux, afin de cacher ses sentiments à celui-ci. C'est souvent utilisé à des fins comiques.

  • 4

    NdT : Au Japon, les garçons qui ont reçu des chocolats à la Saint Valentin sont censés offrir des cadeaux en échange pendant le White Day, le 14 Mars.

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