Réfléchissez avant de quantifier
© 2017 Vee Hendro
Les caractéristiques continuent d’être un choix de game design populaire. Elles sont un moyen simple et intuitif de créer des PJ uniques mécaniquement, ainsi que de gérer les conflits entre eux et le monde. Mais devraient-elles vraiment être le choix créatif par défaut ? Dans cet article, je vais parler de ce que sont les caracs, des limites de leur usage, et du besoin ou non de les intégrer dans votre jeu. Comme d’habitude, je balance mon opinion à longueur de page, et suis ouverte à des opinions différentes.
NdT : L’autrice inclut également les compétences dans les caractéristiques des personnages, probablement parce que leur fonctionnement est très proche dans les jeux simulationnistes.
Que font les caracs et pourquoi ?
Les caracs représentent une compétence, un attribut ou une particularité qu’un personnage possède et qui a une influence sur la réussite ou l’échec de ses actions.
Par exemple :
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La Force est un attribut influençant la réussite du personnage à entreprendre des actions nécessitant de la force physique.
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Le Piratage est une compétence ayant un effet sur la capacité du personnage à réaliser des intrusions et piratages informatiques.
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Le Panache est un attribut influant sur la réussite des actions réalisées avec panache.
Plusieurs problématiques de game design émergent de ce concept. Nous allons étudier les plus courantes.
Le succès ou l’échec d’un personnage
La principale motivation derrière l’introduction de caracs est une approche simulationniste 1 pour déterminer les succès et échecs. Qu’est-ce que j’entends par là ? Cette approche de la résolution de conflits implique qu’un personnage doit utiliser, pour déterminer son succès ou son échec, des éléments du monde fictionnel, c’est à dire aussi bien des armes que les particularités du personnage lui-même.
En gros, un jeu avec cette approche fonctionne comme suit :
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Mon personnage, Jack, veut faire quelque chose dans la fiction.
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Mon personnage, Jack, veut intimider un autre PJ, Jill.
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Quels atouts puis-je choisir, en tant que joueuse de Jack, pour l’aider à réaliser son intimidation ?
Cette approche simulationniste dit : les seuls atouts que vous pouvez utiliser sont ceux qui aideraient Jack à intimider Jill dans la fiction.
En d’autres termes, Jack peut utiliser sa carac « Terroriser ». Selon le système, Jack pourra éventuellement bénéficier d’un avantage venant du fait qu’à ce moment dans la fiction il pointe une arme sur la tête de Jill.
Jack ne peut pas utiliser les éléments fictionnels qui lui sont inutiles dans son contexte immédiat – son amour des abeilles, par exemple. Ce n’est tout simplement pas pertinent.
[Puisqu’on suit une approche simulationniste,] Jack ne peut pas non plus utiliser des éléments qui sont en dehors de la fiction, comme une réserve de dés supplémentaire, un système de mise, ou encore le fait que tout le monde autour de la table pense que ce serait très cool que sa tentative d’intimidation porte ses fruits.
Et donc, Jack prend sa carac « Terroriser », la met dans un système de probabilité, et obtient en sortie son succès ou son échec.
Et qu’est-ce qui ne va pas avec cette approche ?
Peut-être rien. Peut-être tout. Cela dépend de vos intentions pour le jeu.
Mon jeu se veut être simulationniste.
Beaucoup de jeux s’essaient à cette approche. C’est en fait celle par défaut, et on y est habitué-es. C’est l’approche classique de D&D qui se décompose en :
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« Je veux soulever cette pierre »,
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La capacité à soulever une pierre est déterminée par la Force,
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Plus la Force est élevée, plus grande est la probabilité de soulever la pierre.
Il n’y a rien de fondamentalement problématique avec ça. C’est juste une façon de dire aux joueuses : « Ce jeu se concentre sur la capacité de vos personnages à faire des choses, et être bon à faire des choses est le moyen pour eux d’influencer la narration. Créez un personnage qui est bon à faire ce que vous voulez le voir réussir dans l’histoire. »
Nous allons parfois à l’encontre de ce fonctionnement, en tant que MJ, pour privilégier le roleplay, mais c’est principalement comme cela que le système fonctionne et c’est cela qu’il soutient.
Il n’y a rien de mal à créer ce genre de jeux, si c’est l’expérience que vous recherchez. Comme vous l’avez deviné, ce n’est pas vraiment ma tasse de thé. Mais j’ai quand-même apprécié jouer à des jeux de ce style, avec une bonne MJ.
Mon jeu ne vise pas la simulation.
Si vous avez une mécanique de pure simulation au cœur de ce jeu, il est temps de vous demander si c’est vraiment une bonne chose. On en parle dans la section qui suit.
Compétence, Attribut ou Particularité possédée par un personnage
Un système avec des caracs porte nécessairement un jugement sur ce qu’il est pertinent de mesurer ou non chez un personnage. Hulk est fort. Mais Hulk est également vert, incontrôlable, moralement imprévisible, et abrite la conscience piégée du Docteur Banner. Pour moi, chacun de ces aspects est aussi important que les autres pour définir Hulk. Mais un système de caracs doit choisir ce qui sera mesuré non pas selon un individu particulier, mais selon l’individu moyen de tous ceux qui constituent l’univers du jeu. En résulte nécessairement un certain degré de généralisation.
Un système comportant des caracs comme le degré de vert, la maîtrise de soi, la constance morale et le degré de dualité ne s’appliquera pas bien à Superman. (Cela dit, la maîtrise de soi me semble être une excellente carac. Je devrais l’utiliser.) Un système qui ne mesurerait que la force, et reléguerait le reste au rang de simple « description » du personnage, n’encouragerait pas la création de personnages intéressants et complexes.
Il y a une autre conséquence aux systèmes à caracs. Puisque, comme discuté précédemment, les caracs influencent les chances de succès et d’échec, elles portent un jugement sur ce qui est capable chez un personnage d’influencer ses actions. Ce qui est nécessairement limitant. Mécaniquement, les caracs déterminent la différence de capacité entre deux personnages à agir sur les événements. Cela signifie que deux personnages ayant les mêmes caracs ont, du point de vue mécanique, une capacité identique à influencer la fiction d’une manière donnée. Deux personnages pourtant différents sont, du point de vue du système, identiques.
Mais le problème est plus large : les jeux récompensent forcément les joueurs et joueuses se concentrant sur les éléments de leurs personnages qui influencent les succès et échecs des actions. Après tout, qui ne cherche pas à ce que son personnage réussisse ce qu’il entreprend ? Lorsque vous créez des caracs pour votre jeu, vous essayez peut-être simplement de traduire les compétences que possèdent les personnages dans la fiction, mais vous informez en fait les joueurs sur ce qui est important dans votre monde de jeu.
Cela va créer un biais dans l’orientation du roleplay. Je ne pense pas que ce soit problématique tant que vous y avez consciemment réfléchi et créé vos caracs en fonction du roleplay attendu. Par exemple, dans le jeu Lasers et Émotions grog de John Harper, les deux caracs utilisées sont, justement, « Lasers » et « Émotions ». Les joueurs, en se basant dessus, sont amenés à faire des choix fictionnels adaptés aux intentions du jeu.
Mais il est rare que je voie un tel choix de caracs. La plupart du temps on a « Force », « Piratage », « Conduite », « Style », qui sont seulement des moyens génériques de décrire les capacités ou la personnalité, pas spécifiques à l’univers du jeu ni à ses thématiques.
Alors, dois-je mettre des caracs dans mon jeu ?
La première chose à comprendre est que votre jeu n’a pas besoin de caracs pour fonctionner.
Comme toujours, je préconise de faire des choix de conception basés sur la compréhension de leurs effets en jeu. Vous avez le pouvoir de prendre la meilleure décision pour votre JdR.
Je pourrais donc vous dire de vous demander pourquoi vous utilisez – ou songez à utiliser – des caracs. Mais je ne vais pas le faire, car ce serait mettre la charrue avant les bœufs.
Je vais plutôt vous demander de prendre du recul et de vous placer au niveau des joueuses, plutôt que de leurs personnages. Posez-vous certaines des questions suivantes :
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Que voudrais-je les voir apporter à l’histoire ?
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Quels comportements est-ce que je veux favoriser ou défavoriser ?
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Comment voudrais-je que l’histoire soit racontée ?
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A quel point la résolution d’un conflit devrait être détaillée ou générale ? Par exemple, D&D utilise une résolution quasi coup par coup, tandis qu’Apocalypse World grog permet de résoudre tout un combat en un unique jet.
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Quels degrés de liberté est-ce que je veux donner aux joueurs pour décider de ce qui va arriver à leur personnage ?
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Est-ce que je veux que les joueurs contribuent au monde et à la narration au-delà des actions de leurs personnages ?
Ce sont vraiment ces questions que je me pose lorsque je crée. Je suis sûre que vous pouvez en trouver d’autres qui sont plus importantes pour vous.
Une fois ce travail fait, vous êtes en meilleure position pour décider si les caracs sont adaptées à votre jeu. J’ai trouvé que les tendances suivantes fonctionnent bien pour mes jeux :
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Moins favorable aux caracs |
Plus favorable aux caracs |
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Narration poussée par les joueurs |
Narration poussée par le MJ |
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L’accent est mis sur les relations et les sentiments. |
L’accent est mis sur le combat et les obstacles physiques. |
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Beaucoup de conflits et d’interactions entre joueuses. |
Majoritairement des conflits et interactions avec le reste du monde. |
Voici un exemple :
Nous faisons en ce moment des playtests pour un jeu temporairement nommé Orgueil, Préjugés et JdR (oui, un JdR pour faire du Jane Austen). Dans ce jeu, chaque personnage possède des objectifs secrets, qu’il essaie d’accomplir pendant la partie. Les deux moteurs du jeu sont :
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Les PJ sont moteurs de l’action et se font des coups bas pour accomplir leurs objectifs individuels.
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Les PJ sont contraints d’opérer dans un cadre où les interactions sociales et la réputation font tout.
D’après le principe de base de ce jeu et les tendances de conception que j’ai décrites plus haut, cela ne vous surprendra pas que ce dernier n’utilise pas de caracs. Pour l’anecdote, la toute première version playtestée comportait des caracs et des jets de dés. Devinez combien de fois nous les avons utilisées ? Zéro. Voilà.
Lorsque vous mettez des caracs dans un jeu et qu’elles ne sont jamais utilisées, c’est un signe assez fort qu’elles ne devraient pas y être. J’ai revu le cœur du jeu, ainsi que les expériences que je voulais faire vivre aux joueuses, et en ai conclu qu’il fallait les supprimer.
Mais, si je n’utilise pas de caracs, qu’est-ce que je mets à la place ?
Je ne vais pas détailler toutes les options ici (j’écrirai un article à ce sujet bientôt !), mais voici quelques bonnes pistes à cogiter :
1) Penser thématiquement
Des méthodes thématiques de résolution des conflits apportent beaucoup à un jeu, mais elles peuvent être sacrément difficiles à mettre en place.
La mécanique thématique que j’ai la plus vue, et que je trouve cool, est de donner une valeur chiffrée à un concept qui n’est pas une carac. Par exemple, la Dette dans Urban Shadows grog, ou les Liens dans Sagas of the Icelanders grog. Ces idées sont top parce qu’elles ne représentent pas des attributs inhérents aux PJ, mais reflètent respectivement les actions qu’ils ont réalisées par le passé et les relations uniques qu’ils entretiennent.
Dans Orgueil, Préjugés et JdR, nous utilisons une valeur thématique nommée « Détermination ». Un personnage subissant des déconvenues gagne en contrepartie de la Détermination, qu’il peut par la suite dépenser pour s’assurer que certaines choses se passent exactement comme il l’entend.
2) Pousser les PJ à agir
En quoi les Clés dans Lady Blackbird grog sont différentes des caracs classiques ? Elles récompensent les personnages quand ils agissent conformément à leurs motivations les plus fortes, ou plus centrales à leur identité. Les actions des personnages permettent du bon roleplay. Les actions intrinsèquement motivées des personnages le font encore mieux 2.
3) Déterminer si vous privilégiez une résolution passant d’abord par les personnages ou par l’histoire
Qu’est-ce qui compte le plus dans votre jeu ? Le succès ou l’échec d’un personnage à un moment donné, ou bien le déroulement général des événements ? Dans le premier cas, mettez l’accent sur la capacité des joueurs à influer sur le succès des actions de leurs personnages. Dans le second cas, concentrez-vous plutôt sur les conséquences d’un échec ou d’une réussite. Dans Questlandia (en), par exemple, les joueuses accordent les résultats de leurs dés contre ceux de l’opposition, et chaque résultat apporte un développement narratif différent [comme la fragilisation d’un lien, la naissance autre part d’une nouvelle menace, etc. (NdT)].
« Mais… je veux que les PJ soient distincts d’un point de vue mécanique. »
J’entends beaucoup de gens demander cela, et je ne comprends pas 1) pourquoi iels veulent ça et 2) pourquoi cela passerait forcément par des caracs.
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Beaucoup de choses sont importantes pour définir un personnage dans la fiction : Est-il un célèbre brigand ? Est-ce que son apparence terrifie les enfants ? etc. Mais ces choses ne sont généralement pas traduites mécaniquement. Pourquoi alors sa force devrait-elle l’être ?
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Il y a d’autres moyens de distinguer mécaniquement les PJ. Dans Orgueil, Préjugés et JdR, cela passe par des capacités abstraites qui ont des effets fictionnels, comme :
« Solennité Divine : Une fois par partie, vous pouvez répandre le message de votre choix au sein de la communauté. Le prestige clérical de votre famille fera que ce message sera pris au sérieux. »
En conclusion, les caracs sont le bon choix pour certains jeux, et le mauvais pour d’autres. L’important est de comprendre quelle expérience de jeu vous voulez créer, et d’en déduire vos choix de conception. J’espère que les problématiques que j’ai explorées concernant l’usage de caracs vous aideront à faire ces choix. Dans un prochain article, je parlerai plus longuement des alternatives aux caracs que j’aime bien.
Si vous avez une alternative aux caracs préférée, commentez cet article ou dites-le moi sur mes réseaux !
Sélection de commentaires
Richard Vaught
Je pense que le plus gros angle mort de cet article est l’impartialité perçue par les joueuses. Les caracs sont tout ce que tu as décrit… mais également des arbitres neutres lorsqu’un conflit entre MJ et joueuse éclate. Il apparaît comme TRÈS juste à une joueuse que son personnage échoue lorsqu’il tente une action pour laquelle ses chances de réussite sont très faibles et qu’elle foire son jet.
Hayley Gordon
Bonjour Richard. Ta remarque est pertinente. Il est très important d’avoir un arbitre entre les actions choisies par les joueurs et leurs résultats dans la fiction (on pourrait écrire un article entier là-dessus !).
Je crois cependant que les caracs ne sont pas l’unique forme d’arbitrage possible. Même dans un cadre de simulation, il y a par exemple les concepts d’avantage et de désavantage, des effets que vous pouvez ajouter grâce à certaines capacités, et des ressources qui peuvent être dépensées pour modifier un jet. Si vous n’avez pas une optique de simulation, alors les possibilités sont encore plus nombreuses.
Et je pense que les jets de dés ne sont pas non plus nécessaires pour assurer une certaine impartialité. Dans Good Society, par exemple, c’est une négociation entre joueurs qui assure une certaine équité.
- 1
NdT : Pour une définition de ce qu’est le simulationnisme selon la théorie LNS, voir cet article.
- 2
NdT : Pour détailler un peu plus : les clés sont des aspects des PJ concernant leur personnalité ou leur historique. Lorsque la joueuse fait agir son personnage conformément à ses clés, elle obtient des points d’expérience à dépenser sur son PJ. Pour pouvoir réutiliser une clé, le personnage doit aller à l’encontre de celle-ci. Cette interview de Whitney Delaglio par Dice Explorer cite en exemples :
- « marginal-e » : Lorsque le PJ a des ennuis avec la justice à cause de son exclusion de la société, la joueuse obtient ses XP. À l’inverse, lorsqu’il se fait intégrer dans un groupe, la joueuse obtient la permission de réutiliser cette clé par la suite.
- « imposteurice » : Le PJ obtient des XP lorsqu’iel se fait passer pour quelqu’un d’autre, et peut réutiliser cette clé une fois qu’iel révèle son identité à quelqu’un qu’iel a trompé.
L’histoire est ainsi guidée par les clés des personnages qui sont motivés à agir en fonction de celles-ci.
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Auteur.ice.s
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Traducteur.ice.s
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